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웃고있는 마나바바 개발사 문정훈 대표

10년 전 게임 '거지키우기'가 앱인토스에서 1위가 되기까지

어느 날 앱인토스 팀에 메일 한 통이 날아왔어요. 발신인은 앱인토스 실시간 게임 상위권의 ‘거지키우기’ 게임의 개발사, 마나바바였죠. 메일에 첨부된 22장의 슬라이드에는 마나바바가 앱인토스에 게임을 런칭하게된 이야기와 함께 입점을 추천하는 내용으로 가득 채워져 있었습니다. 어떻게 파트너가 먼저 정성스러운 성공 스토리를 보내주게 되었을까요?

‘거지키우기’는 10년 전, 혜성처럼 등장하여 수년간 많은 이들의 사랑을 받았어요. 블랙핑크 지수가 즐겨 하는 게임으로 언급하기도 했죠. 그러나 치열한 시장의 경쟁 속에서 개발사의 재정은 점점 어려워졌고, 사무실을 내놓을 위기에 처했습니다. 위기의 순간, 마나바바는 앱인토스 입점 제안을 받았습니다. 이후 3천만 유저를 만날 수 있는 새로운 플랫폼에 들어오며, ‘거지키우기’는 다시 한번 떠올라 미니앱 바다를 순항 중이에요. 실시간 인기 게임 1위 달성은 물론이고 곧 누적 매출 1억을 앞두고 있죠. 출시 3개월 후, 앱인토스에게 성공 이야기를 담은 메일을 보내게 되었던 그 뒷이야기를 마나바바 문정훈 대표님께 직접 들어봤어요.

습작으로 시작된 게임, 1,000만 다운로드까지

Q. 마나바바가 어떤 회사인지 소개 부탁드려요.

안녕하세요, 10년 차 인디 개발사 마나바바 대표 문정훈입니다. 4명의 팀원과 함께 운영하고 있고, 모바일 게임을 주로 개발하다가 최근 앱인토스에 게임을 런칭하게 되면서 웹게임 개발로 영역을 확장했습니다.

마나바바를 대표하는 게임으로는 2015년에 출시한 방치형 클리커 게임 ‘거지키우기’가 있어요. 구걸이 직업인 ‘사장 거지’ 캐릭터가 유저가 클릭한 만큼 자산을 얻으며 부자가 되어가는 단순한 게임이에요. 10년 전 클리커 게임을 배우면서 혼자 만든 습작인데 예상치 못하게 인기몰이를 한 덕분에 지금까지 업데이트와 새로운 시즌을 거듭하고 있습니다.

Q. ’거지키우기’를 주제로 게임을 만드실 생각을 어떻게 처음 하게 되셨는지 궁금해요.

저는 원래 게임 개발자는 아니었고, 2002년부터 약 10년간 '점심 먹고 노라라'라는 플래시 게임 사이트를 운영했습니다. 미니게임들을 모아서 서비스하는 사이트였는데, 하루 방문자가 30만 명 정도 될 만큼 국내에서 트래픽이 가장 높았어요. 직장인들이 점심 먹고 남는 시간에 짧게 플레이할 수 있다는 컨셉이었죠. 직접 게임을 만드는 게 아니라 게임들을 퍼 오고 주변에 광고를 달아서 수익화하는 방식이었습니다.

그러다 2012년쯤 모바일 게임이 등장했고, PC 기반 플래시 게임 시장이 완전히 무너졌어요. 변하는 상황에서 살아남기 위해 저도 모바일 게임을 한번 만들어보자고 결심했습니다. 그때 유튜브에 있는 외국인의 강의를 찾아 공부를 시작했어요. 누르면 골드가 많아지는 클리커 게임 제작 강의였는데, 그걸 따라 하면서 “골드가 점점 쌓여서 부자가 되는 게임이라면, 가장 없는 상태인 시작점은 ‘거지’가 아닐까?”라는 생각이 들었고, 그렇게 거지를 키워보자는 콘셉트가 나왔습니다.

Q. 출시하고 몇 년간 게임 인기가 엄청났죠?

안드로이드 1,000만 다운로드를 달성하고, 한 달 동안 게임 전체 2위를 유지하는 등 큰 인기를 끌었어요. 어느 날은 동네 초등학교 앞을 지나는데 코인이 쌓이는 익숙한 소리가 들리는 거예요. 지하철을 타도 똑같은 소리가 계속해서 들릴 정도로 많은 사람들이 거지키우기를 하고 있었습니다.

이 소박한 게임이 성공하리라고 상상도 못 했어요. 그림도 마우스로 그림판에 직접 그렸는데, 얼굴에 원을 그리려고 숨을 참고 그려도 손이 덜덜 떨려서 특유의 그림체가 나온 거예요. 하루에 10번씩 업데이트하고 주말에는 만화를 그려 올리면서 혼자 개발하면서도 재미있게 작업했어요.

성공 이후 찾아온 시련과 멈추지 않는 도전

“사무실을 부동산에 내놓을 만큼 어려운 상황에서, 앱인토스로부터 메일을 받았어요. 미팅에서 토스의 진지한 태도를 보며, 꼭 해봐야겠다고 결심했어요.”

Q. 앱인토스가 처음 메일을 드렸을 때, 마나바바 상황이 좋지 않았다고요. 게임의 인기에도 불구하고, 10년간 늘 순조롭지만은 않으셨던 것 같습니다.

수익화가 매우 잘 되는 게임은 아니었어요. 다른 장르를 시도하기도 했지만, 다 실패했죠. 잠깐 반짝이다가 수익화가 금방 떨어지거나, 개발하다가 '아니다' 싶으면 접고, 또 시도하고를 반복했습니다. 엎어진 프로젝트가 7개 정도 됐어요. 그 과정에서 거지키우기로 쌓아둔 자금이 조금씩 떨어졌고, 상황이 위험 수준에 이르렀어요. 미래를 대비하는 차원에서 보유하고 있던 사무실을 팔고 월세로 전환해서 조금 더 지속하고자 했습니다. 그러다 앱인토스로부터 메일을 받게 되었죠.

Q. 힘든 상황에서, 앱인토스 서비스 런칭이라는 새로운 도전을 결심하게 된 이유는 무엇이었나요?

당시 회사는 돌파구를 찾고 있었기 때문에 일단 미팅을 한번 해보자는 마음으로 찾아갔습니다. 미팅에 들어가서 느낀 첫인상이 결정적이었습니다. 열정적이고, 긍정적인 기운이 크게 다가왔어요. 그때 무조건 해야겠다고 마음먹었어요. 같이 간 개발자들에게 "되죠? 되잖아요?"라고 물으면서요. (웃음) 토스가 이 사업을 진지하게 하고 있다는 생각이 들었고, 성장하는 그 분위기 속에 같이 배에 올라타 보자는 마음도 있었고요.

Q. 앱인토스에 거지키우기를 런칭하는 과정에서 어려운 점은 없으셨나요?

처음에는 유니티로 만든 게임을 웹으로 포팅해서 바로 런칭을 해봤는데, 여러 문제점이 발견되더라고요. 기기 발열이 심하다거나, 터치했을때 프레임이 저하되는 것… 문제를 찾고 개선해서 업데이트하는 걸 보름 정도 계속했는데, 완벽하게 해결이 안 됐습니다.

여러 번의 시도 끝에, 10년이라는 세월 속에서 리팩토링 없이 코드가 엉키고 쌓여 있던 것이 가장 큰 문제라는 것을 알게 됐어요. 결국 처음부터 다시 코딩하자는 결론이 나왔죠. 그때 사무실 풍경이 아직도 기억에 남습니다. 개발자 두 분이 퇴근할 때까지 앉아서 개발하시는데, 밥 먹는 시간 빼고는 하루종일 퉁딱퉁딱 코딩하는 소리만 들렸어요. 그렇게 런칭까지 두 달 정도 걸렸습니다.

Q. 10년 동안 쌓아온 코드를 처음부터 다시 개발한다는 게 쉬운 결정은 아니었을 것 같아요.

"요즘은 앱인토스까지 저희 팀원처럼 느껴질 만큼 든든해요."

쉽지 않았죠. 예상외의 부분에서 큰 동기부여가 됐었는데요, 바로 앱인토스 팀이에요. 개발 과정에서 어려운 점이 생기면 질문 드리고 답변받고 피드백 받고 수정하는 작업을 반복했는데, 일과가 끝나고 저희가 퇴근하려고 하면 토스 팀은 계속 피드백을 주시고 작업을 또 하고 있더라고요. 그 모습을 보고 "이분들은 정말 앱인토스를 성장시키고자 하는 의지가 강하게 있구나"라는 생각이 들면서 더 열심히 하게 됐어요. 회사에 팀원은 4명이지만, 요즘은 앱인토스까지 저희 팀원처럼 느껴질 만큼 든든함이 있어요.

3천만 유저를 만나, 사무실을 되찾다

Q. 런칭 첫 달에 바로 수익이 발생하셨다고요.

네, 그때 정말 믿기지 않았어요. 앱인토스 유저의 반응도 남달랐습니다. 미니앱 내 문의를 통해 피드백이나 요청 사항을 보내주시며 뜨겁게 반응해 주셨어요. 무엇보다 결제율이 높다는 게 예상 밖이었습니다. 설치 없이 바로 클릭하면 게임이 실행되니까 진입 장벽이 낮고, 그렇게 들어온 유저분들이 오히려 더 적극적으로 결제를 하시더라고요. 앱인토스는 인앱결제가 가능해서, 결제까지의 허들도 낮은 특성이 있는 것 같습니다.

Q. 어려웠던 시기를 생각하면, 정말 많은 게 바뀌셨을 것 같습니다.

사무실을 팔고 월세로 전환해야 했던 그 시기에, 앱인토스 덕분에 내놓았던 사무실을 되찾고 다시 한번 도전해 보자는 계획을 세울 수 있게 됐어요. 어쩌면 이번 신작이 마지막으로 이 팀원들이랑 하는 프로젝트일지도 모른다라고 생각했었는데 이제는 신작 업데이트에 속도를 내고 있고, 내년에는 기존 거지키우기 시즌4도 만들어보자는 방향을 잡게 됐습니다.

Q. 과거에 플래시 게임에서 모바일로 전환하셨던 것처럼 큰 변화를 겪으셨잖아요. 이번에도 새로운 플랫폼에 도전하시는 과정에서 느낀 점이 있다면 무엇인가요?

“성장이 정체되어 있거나 한 단계 더 도약하고 싶을 때, 새로운 플랫폼이 정말 중요하다는 걸 절실하게 느꼈어요.”

토스 앱 3천만 명이라는 유저 대상으로 서비스하면서, 기존에 게임을 해보지 못했던 새로운 유저들을 만날 수 있는 거구나 깨달았죠. 이번에 '돌돌디(돌려 돌려 디펜스!)'라는 게임도 안드로이드, iOS, 앱인토스 전부 동시에 런칭해 왔어요. 앞으로도 그렇게 해 나갈 생각입니다.

더 많은 개발사가 앱인토스라는 기회를 만나면 좋겠어요

Q. 타 플랫폼과 앱인토스의 차별점이 있다면 무엇일까요?

기존 플랫폼은 외부 광고를 통해서 유저들에게 게임 광고를 노출하고, 클릭하게 하고, 그들이 스토어에 들어와서 앱을 설치할지 말지까지 고민하게 만들어야 해요. 이 과정에서 비용도 많이 들어요. 반면, 앱인토스는 설치 없이 바로 클릭하면 게임이 실행된다는 게 정말 큰 차이예요.

그뿐만 아니라, 대시보드에서 유저와 유저 행동을 쉽게 분석할 수 있습니다. 지금은 오픈베타 기간이라 광고도 무료로 할 수 있죠. 덕분에 토스 앱 유저에게 직접 푸시를 보내고, 홈 화면에 광고도 띄우고 있어요. UA 비용이 들지 않는다는 것, 토스 유저 3천만 명을 대상으로 마케팅을 할 수 있다는 것. 그 두 가지만으로도 앱인토스를 시작해야 하는 중요한 이유입니다.

저는 인디 개발사뿐만 아니라 국내에 게임을 서비스하는 회사들이 앱인토스를 한 번쯤은 꼭 시도해 봤으면 좋겠어요. 이 혜택을 저희만 누린다는 것이 아쉽습니다. 경쟁이 치열해지기 전에 최대한 빨리 들어와서 더 많이 노출되면 좋으니, 빠르게 오픈하시길 추천드려요.

Q. 앱인토스에서 좋은 플레이 경험을 만들기 위해 고려해야 할 점이 있을까요?

"토스라는 신뢰받는 플랫폼에 게임을 올리는 만큼, 그에 걸맞은 경험을 만들어야 한다고 생각했어요.”

앱인토스에서 잘 되는 이유 중 하나가 다른 앱도 아닌 '토스'이기 때문이라고도 생각합니다. 앱 자체가 이미 시장에서 많이 신뢰받고 있으니, 그곳에 들어와 있는 게임도 같이 신뢰받는 것이죠. 그러나 게임에 대한 경험이 좋지 않으면 이탈할 것이고, 그럼 좋은 입지에 게임을 내놓은 의미가 없어지겠죠. 그래서 로딩 시간을 줄이고, 발열에도 주의를 기울이는 등 최적화하려고 더 노력했고, 유저 경험에도 신경을 많이 썼습니다.

무엇보다 앱인토스에서 요청하시는 것들은 더 좋은 게임 경험을 만들기 위한 것이라 믿고, 다 실행한다는 마음으로 임했던 것 같아요. 앱인토스 팀이 플랫폼에 대한 이해도가 가장 높은 만큼, 다른 개발사들도 적극적으로 협조를 하시면 여러 면에서 혜택을 볼 수 있지 않을까 생각합니다.

실패는 다음 단계로 가는 과정이에요

Q. 지금의 마나바바가 있기까지 여러 시도를 해오신 것 같아요. 그 과정에서 '이 게임은 되겠다/안 되겠다'를 판단하는 기준이 있으신가요?”

유저 리텐션으로 판단합니다. D+1 리텐션이 40%를 넘는 경우에만 지속해요. 내부적으로 아무리 재밌다고 해도 유저 반응이 없으면 사실 그 게임은 재미없는 게임이기 때문입니다. 하루에 한 100명 정도 설치를 시킨 다음, 다음 날 40명 이상 남아 있고 그게 계속 유지되면, 일단 저희는 1차 관문을 통과했다고 생각합니다.

Q. 마나바바의 과거처럼, 힘든 시기를 겪고 있는 개발자분들께 조언을 부탁드려요.

RPG 게임을 하다 보면 1레벨에서 2레벨로 올라갈 때 계속 몬스터에게 죽잖아요. 마찬가지로 잘 안되는 게 사실은 기본값이라고 생각합니다. 다음 단계로 가는 과정이라고 생각하며 좌절하지 말고, 계속 시도하시길 바라요. 그리고 게임을 더 많은 유저에게 노출할 수 있는 새로운 채널이 있다면, 망설임 없이 문을 두드려 보세요. 앱인토스도 그런 기회 중 하나가 될 수 있을 거예요.

Q. 앞으로 마나바바가 어떤 게임사가 되었으면 하시나요?

게임 제작을 좋아하는 사람들이 모여서 사람들이 좋아하는 게임을 자유롭게 만들 수 있는 개발자들의 놀이터 같은 회사를 만들고 싶어요. "오늘도 어디 한번 만들어 볼까?" 하면서 옷소매를 걷고 신나게 코딩하는, 그런 개발자들의 놀이터 같은 분위기가 있는 회사를 만들어보고 싶은 게 꿈입니다.

Q. 앱인토스에서의 계획과 목표가 있다면 말씀해 주세요.

지금은 신작인 ‘돌돌디’를 더 잘 운영하는 데 집중하고 있어요. 돌돌디는 운과 전략을 함께 활용해 무한히 성장하는 게임인데, 그 두 가지 요소가 만나서 발생하는 플레이의 의외성이 재미 포인트 중 하나인 것 같아요. 또, 앱인토스 유저가 저희 게임을 어떻게 하면 같이 더 재밌게 즐길 수 있을까 고민 중입니다. 멀티 게임, 순위 경쟁과 같이 게임 안에서 유저간의 관계도 형성할 수 있으면 좋겠다는 생각이에요. 앱인토스에는 게임 대시보드 기능도 있으니, 이를 잘 활용해 볼 수 있을 것 같습니다.


앱인토스로 새로운 여정을 시작하세요

과거 ‘거지키우기’게임이 마케팅 없이 입소문만으로 안드로이드 게임 순위 2위를 유지했음에도 흥행이 잠잠해졌던 건, 변화하는 시장 속에서 배를 힘차게 전진시켜 줄 유저라는 파도가 부족했기 때문은 아닐까요. 그리고 새로운 플랫폼에 도전하여 그 유저를 만날 수 있었던 건 무엇보다 문정훈 대표의 끝없는 도전 덕분이었겠지요. 사무실을 팔아야 했던 순간에도, 그는 '다음 레벨로 올라가는 과정'이라고 믿으며 멈추지 않았습니다. 시도하는 것을 멈추지 않는 마나바바의 이야기와 앱인토스라는 새로운 플랫폼이 여러분의 여정을 힘껏 밀어줄 멋진 파도 중 하나가 되기를 바랍니다.

지금 앱인토스에 내 게임을 런칭하고, 새로운 플랫폼 안에서 새로운 유저를 만날 기회를 만나보세요.

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