게임 개발자라면 한 번쯤 이런 고민을 해봤을 거예요. “좋은 게임을 만들어도, 유저에게 닿지 못하면 무슨 의미가 있을까?” 게임 시장의 경쟁이 치열해지면서 마케팅 비용은 높아지고, 플랫폼은 포화 상태가 되고 있죠. 특히 마케팅 비용이 부담스러운 인디나 소규모 개발사는 완성도 있는 게임을 만들어도 노출조차 어려운 현실에 놓여 있어요.
이런 상황에서 게임을 별도로 설치하지 않아도 토스의 3,000만 유저*를 만날 수 있는 앱인토스는 새로운 게임 플랫폼으로 기회의 문을 열고 있어요. 게임 개발사 슈퍼조이는 그 기회를 가장 먼저 발견하고, 머지형 RPG 게임 ‘용사단키우기’로 놀라운 성과를 만들어 낸 파트너예요. 마케팅 비용 없이 런칭 70일 만에 100만 명의 유저와 누적 매출 1억 5천만원을 기록했죠. 작은 팀이 어떻게 이런 성과를 만들 수 있었는지, 슈퍼조이 조한경 대표님께 직접 들어봤어요.
*유저: 2015년부터 2025년 7월 말까지 누적 가입자 수 / 출처 : 토스 내부 데이터

저희는 9년 차 스타트업 게임 개발사고요. 현재 5명으로 이루어진 팀이에요. 인원은 많지 않지만 여러 협력사와 함께 공동 개발 형태로 6개 프로젝트를 동시에 진행하고 있어요. 처음에는 모바일 게임 개발사로 출발했지만 지금은 PC 게임도 하고 있고, 특히 최근에는 앱인토스를 비롯한 플랫폼에서 HTML5 기반 게임 개발과 서비스에 집중하고 있습니다.
용사단키우기는 캐릭터를 합치며 강해지는 머지(Merge)형 RPG예요. 캐릭터를 합치는 머지형 게임에 RPG 요소를 도입한 것이 재미 요소입니다. 같은 캐릭터를 합치면 내 용사단이 더 강해지는 구조라서 마치 RPG에서 캐릭터를 키우는 것처럼 ‘내가 강해진다’는 재미를 빠르게 느낄 수 있죠. 기존에 서비스하던 게임을 리뉴얼해 시즌3 버전으로 앱인토스에 맞게 최적화했는데 토스 유저분들도 많이 즐겨주시더라고요. 감사한 일이죠.

앱인토스 사업팀으로부터 제안을 받았어요. 용사단 키우기를 올해 3월에 다른 플랫폼에 런칭했는데, 유저 수는 어느 정도 확보하고 있었지만 그에 비해 매출이 크지 않아 고민이던 상황이었거든요. 처음 미팅을 할 때는 솔직히 반신반의했어요. 토스 앱 내에 게임 기능도 많지 않아보였고, 앱인토스 사업팀 분들이 원래 게임 업계에 있었던 사람들은 아니다 보니까 과연 이 분들이 이 서비스를 잘 할 수 있을까 약간 우려가 있었거든요.
그런데 매일같이 연락을 하면서 토스 담당자분들의 게임에 대한 이해도가 하루하루 굉장히 높아지는 것에 놀랐고요. 저희가 의견을 개진했을 때 수렴되는 속도가 굉장히 빨랐어요. 그런 모습을 보면서 ‘이 플랫폼은 진심이구나’라는 확신이 생겼습니다.
지금 모바일 게임 시장은 포화상태예요. 아무리 좋은 게임을 만들어도 마케팅 비용이 없으면 게임을 노출시키기조차 어려워요. 인디나 소규모 개발사에게는 특히 큰 장벽이에요. 그래서 상대적으로 유저들의 접근성이 높고 게임 자체의 완성도로 승부를 볼 수 있는 HTML5 게임 개발에 집중하고 있었던 거고요. 그런데 아직 국내에서는 HTML5 게임이 유저들을 만날 수 있는 플랫폼이 부족한 것도 사실이에요. 그런 상황에서 토스의 3,000만 유저 풀에 다가갈 수 있는 앱인토스는 게임 플랫폼으로 훨씬 큰 기회가 될 수 있겠다고 생각했습니다.
토스는 이미 활성 유저 수가 엄청난 플랫폼이잖아요. 그 안에서 푸시나 배너, 추천 영역 등에 노출될 수 있다는 건 게임사 입장에서는 마케팅 비용 없이도 유저 획득이 가능한 환경이라는 뜻이에요. 실제로 앱인토스에 게임을 등록하고 별도의 광고비를 한 푼도 쓰지 않았는데, 70일 만에 100만 유저를 달성했어요. 이건 다른 플랫폼에서는 상상하기 어려운 수치예요.
앱인토스 사업팀의 지원과 속도도 인상적이었어요. 초반에는 인앱결제* 기능이 없었는데 이 기능이 꼭 필요하다고 말씀드렸더니 며칠 만에 개발이 시작되고 도입되더라고요. 앱인토스가 단순 채널이 아니라 완전히 새로운 시장이 될 수 있겠다는 확신이 생겼죠.
*인앱결제(In App Purchase) : 앱이나 게임 내에서 아이템, 캐릭터, 콘텐츠 등을 직접 구매할 수 있는 결제 방식이에요.

올해 5월에 첫 미팅을 하고 8월에 출시했으니 약 3개월 정도 걸렸습니다. 그런데 그 중에 두 달은 기존 게임의 완성도를 위한 리뉴얼과 밸런스 작업에 썼으니까 실질적인 연동 작업은 약 한 달이 채 걸리지 않았어요. 이미 만들어 둔 게임이 있다면 오픈까지는 빠르게 진행할 수 있어요.
런칭 70일 만에 100만 다운로드, 누적 매출 1.5억 원을 달성했어요. 그 과정에서 마케팅 비용은 단 한 푼도 쓰지 않았습니다. 덕분에 회사 재정도 앱인토스 오픈 이후에 훨씬 안정화 되었어요.
외부에서 동일한 규모로 유저를 확보하려면 CPI*가 3,000원이라고 가정했을 때 약 30억 원 규모의 예산이 필요하잖아요? 앱인토스에서는 그 비용 없이 100만명이 게임을 플레이한 셈이니 개발사 입장에서는 타 플랫폼에 비해 ROI가 압도적으로 좋죠.
*CPI(Cost Per Install, 설치당 단가) : 광고를 통해 한 명의 유저가 앱을 설치할 때마다 발생하는 비용이에요.
앱인토스 콘솔에서 지표를 볼 수 있는 대시보드가 특히 좋았어요. 물론 다른 게임 플랫폼에서도 서비스 지표를 볼 수 있는 대시보드가 있지만 토스는 자사 서비스를 성장시킨 경험이 있어서인지 정말 필요한 데이터들을 일목요연하게 볼 수 있게 되어 있었어요. DAU, OS, 성별·연령대, 인앱·광고 매출 추이 등을 거의 실시간으로 확인할 수 있었거든요. 이 데이터를 기반으로 저희가 파악하고 있는 데이터와 교차 검증하며 업데이트 방향을 빠르게 잡을 수 있었어요.

가장 인상적이었던 건 리텐션(재방문)이에요. 리텐션 곡선이 낮아졌다가도 다시 올라간다는 점이에요. 보통 게임은 유저가 한 번 이탈하면 다시 돌아오지 않는데, 토스는 유저가 매일 들어오는 플랫폼이잖아요. 게임을 떠났다가도 앱 안에서 다시 게임을 보게 되고, 내가 최근에 플레이 했던 게임의 리스트나, 푸시, 배너로 자연스럽게 복귀가 이루어집니다. ‘활성 유저가 이미 안에 있는 플랫폼’에 게임을 런칭한다는 것이 다른 플랫폼과 가장 큰 차이예요.
앱인토스 오픈 전후로, 다른 플랫폼의 매출도 같이 올랐어요. 앱인토스에서 게임을 플레이해보고 다른 플랫폼으로 넘어가서 플레이하는 유저가 많아진 것으로 분석하고 있어요. 일종의 낙수효과가 생긴 거죠.
특히 토스 유저들이 구매력이 있는 편이라 그런지 인앱 결제 비중이 높아서 놀라웠어요. 광고 수익 등 플랫폼 차원에서 아직 개선할 여지도 크다고 보여서 매출도 더 성장할 수 있을 거라고 봐요. 지금은 앱인토스에서만 월 매출 1억 원 달성하는 것을 목표로 보고 있습니다.

그때는 네트워크도 느리고, 플랫폼 환경도 좋지 않았어요. 지금은 완전히 달라졌어요. 이제는 유저·플랫폼·개발사 세 축이 동시에 HTML5 게임을 원하고 있습니다.
유저는 설치 없는 가벼운 경험을 원하고, 플랫폼은 체류 시간을 높이기 위해 콘텐츠를 찾고, 개발사는 저비용으로 유저를 만날 수 있는 길을 찾고 있죠. 이 삼박자가 맞아떨어지면서 시장이 열리고 있어요. 앱인토스는 이런 시장의 니즈와 흐름을 정확히 관통하는 플랫폼이고요.
이제는 그렇게 높지 않아요. 예전엔 엔진을 바꾸는 게 어려웠지만, 지금은 AI가 사용 언어와 환경을 바꾸는 것에 많은 도움을 주는 시대니까요.
HTML5 엔진 자체도 많이 발전했어요. HTML5 게임을 오랫동안 만들어 보니 무엇보다 중요한 성공요인은 최적화더라고요. 더 구체적으로 표현하면 게임이 로딩 없이 얼마나 빨리 실행되느냐, 얼마나 쾌적하게 플레이가 되느냐 인데요. 유저들의 눈높이도 많이 높아졌기 때문에 최적화 경험이 만족스럽지 않으면 쉽게 이탈하거든요. 그런 최적화 측면에서도 HTML5가 요즘 트렌드에 맞는 형태라고 생각합니다.
당연히 추천합니다. 특히 인디나 소규모 팀에게는 진짜 큰 기회예요. 마케팅비 없이 유저를 만날 수 있고, 볼륨이 큰 대형 게임과 경쟁할 필요도 없어요. 작은 팀이라도 완성도 높은 게임을 갖고 있다면 앱인토스에서는 충분히 승부를 볼 수 있습니다.
규모가 있는 게임 개발사 또한 앱인토스를 통해 아까 말씀드린 낙수효과를 기대해볼 수 있어요. 기존의 IP를 활용해 앱인토스에 게임을 런칭하면 적은 비용으로 많은 유저를 만날 수 있고, 다른 플랫폼과의 동반 성장도 꾀할 수 있을 거라고 생각합니다.
게임을 빠르게 만들고 바로 실험해 볼 수 있는 개인이나 팀이라면 앱인토스가 좋은 기회가 될 거예요. HTML5 기반 게임이나 수익화에 관심 있는 팀이라면 금상첨화고요. 최근에 강의를 나가면서 학생이나 취준생들도 많이 만나는데, 그분들도 포트폴리오용으로 앱인토스를 활용할 수 있겠네요.
용사단키우기는 계속 업데이트를 이어가고 있어요. 앱인토스에서 많은 유저들이 사랑해주신 덕분에 계속 콘텐츠를 보강하며 재미있게 플레이 하실 수 있도록 할 거고요. 연말에는 앱인토스에서 새로운 HTML5 게임도 선보일 예정입니다.
장기적으로는 인디 개발자, 학생들과 함께 게임을 공동 제작하고, 앱인토스를 중심으로 HTML5 게임 전체의 생태계를 키우고 싶어요. 앱인토스가 이 생태계의 중심 허브가 되길 기대하고 있습니다.

앱인토스는 게임을 만든 사람과 즐기는 사람을 바로 연결해주는 플랫폼이에요. 슈퍼조이의 사례는 마케팅비 없이도 좋은 게임이라면 앱인토스에서는 충분히 유저를 만날 수 있다는 걸 보여주는 사례예요. 강력한 트래픽, 빠른 실행력, 그리고 매일 돌아오는 유저들. 이 세 가지가 앱인토스의 진짜 힘이에요.
지금도 많은 게임이 토스 안에서 새로운 유저를 만나고 있어요. 이제는 기다릴 필요 없어요. 여러분의 게임을 앱인토스에 오픈해보세요. 게임을 즐기고 싶어하는 유저가 이미 그 안에 있으니까요.
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