
티니핑은 헬로키티가 될 수 있을까?
어린 자녀를 둔 부모뿐 아니라, 유행에 조금이라도 관심있는 사람이라면 '티니핑'이라는 이름이 낯설지 않을 겁니다. 저마다 다른 이름과 성격을 가진 캐릭터들이 아이와 어른들의 마음을 사로잡았죠. 특히 시즌마다 새로운 캐릭터가 등장하면서 부모들 사이에는 '파산핑'이라는 별명까지 생겼습니다. 2026년에도 티니핑의 인기는 계속되고 있습니다.
여름에는 극장판 ‘사랑의 하츄핑: 고래보석의 전설’이 개봉했고, 11월에는 ‘캐치! 티니핑’ 시즌7 공개를 앞두고 있습니다. 이처럼 많은 사람이 상품을 구매하는 인기 캐릭터라면, 이를 보유한 기업도 상당한 돈을 벌고 있을 것 같습니다. 그런데 실제 재무제표를 살펴보면 조금 다른 이야기가 펼쳐집니다.
티니핑을 만든 SAMG엔터는 2022년부터 2024년까지 3년 연속 영업적자를 기록했습니다. 캐릭터의 인기가 높아지고 매출도 증가하는 동안, 기업은 이익을 내지 못했던 것입니다. 반면 50년 넘게 사랑받고 있는 헬로키티를 보유한 일본 기업 산리오는 2026년 3월 결산 기준 약 40%의 영업이익률을 기록했습니다.
둘 다 인기 캐릭터를 가진 기업인데, 왜 이익에는 이렇게 큰 차이가 발생할까요? 그 답은 캐릭터가 얼마나 유명한지가 아니라, ‘캐릭터를 통해 어떤 방식으로 돈을 버는가’에 있습니다.
티니핑은 잘 팔리는데 왜 적자를 기록했을까?

먼저 SAMG엔터의 실적을 살펴보겠습니다. 2022년 약 683억 원이었던 매출은 2023년 951억 원, 2024년 1,164억 원으로 늘어났습니다. 2년 동안 매출이 약 70% 증가한 것입니다. 그런데 영업이익은 정반대였습니다. 2022년 약 4억 원, 2023년 약 94억 원, 2024년에는 약 61억 원의 영업손실이 발생했습니다. 매출이 계속 늘어났는데도 왜 이익은 남지 않았을까요?
기업이 상품을 판매해 벌어들인 돈을 '매출액'이라고 합니다. 하지만 상품을 팔기 위해서는 먼저 돈을 써야 합니다. 상품을 만들거나 구입하는 데 직접 들어간 비용을 '매출원가'라고 합니다. 2024년 SAMG엔터의 전체 매출 중 약 77%는 완구와 잡화 등의 제품 및 상품 매출이었습니다. 그런데 이 부문의 매출원가율은 약 73%에 달했습니다. 매출원가율이란 매출액에서 원가가 차지하는 비율인데, 이를 단순화하면 1만 원짜리 상품을 팔았을 때 상품 원가로 약 7,300원이 들어갔다는 뜻입니다.
그렇다면 여기서 남은 2,700원이 모두 기업의 이익일까요? 그렇지 않습니다. 광고비와 직원 급여, 사무실 임차료 등의 비용을 추가로 제외해야 합니다. 이러한 영업활동 관련 비용을 반영한 뒤 남는 금액이 '영업이익'입니다. 2024년 SAMG엔터는 약 1,164억 원의 매출을 올렸지만, 매출원가가 약 850억 원, 판매비와 관리비가 약 375억 원 발생했습니다. 결국 영업손실 약 61억 원을 기록했죠. 상품의 인기가 높아도 원가와 운영비가 많이 들어간다면 충분한 이익을 남기기 어렵다는 사실을 알 수 있습니다.
티니핑의 수익성이 달라진 이유
그렇다면 티니핑의 사업은 계속 적자를 낼 수밖에 없는 구조였을까요? 2025년 실적을 보면 그렇지는 않습니다. SAMG엔터의 매출은 약 1,413억 원으로 전년 대비 21% 증가했습니다. 그런데 더 놀라운 변화는 영업이익입니다. 전년도 약 61억 원의 적자에서 약 226억 원의 흑자로 돌아선 것입니다. 매출은 21% 늘었는데 영업이익은 큰 폭으로 개선됐습니다. 무엇이 달라졌을까요? 중요한 단서는 제품 및 상품의 원가율에 있습니다. 2024년 약 73%였던 이 부문의 원가율은 2025년 58%로 낮아졌습니다.
앞서 살펴본 1만 원짜리 상품을 예로 들어보겠습니다. 원가율이 73%일 때는 7,300원이 원가로 들어갔지만, 58%로 낮아지면 5,800원이 됩니다. 같은 가격에 판매하더라도 원가를 제외하고 남는 금액이 2,700원에서 4,000원으로 늘어나는 것이죠.
그런데 왜 원가율이 이렇게 낮아졌을까요? 그 이유 중 하나로 유통 구조의 변화를 살펴볼게요. SAMG엔터는 과거 대형마트 등으로 상품을 공급할 때 중간 유통업체를 거쳤습니다. 하지만 기업의 규모가 커지고 브랜드 인지도가 높아지면서 직접 유통하는 비중을 확대했습니다. 그 결과 중간 유통업체에 돌아가던 이익의 일부를 회사가 확보할 수 있게 된 것입니다. 캐릭터가 유명해진 효과가 단순히 판매량 증가에만 그친 것이 아니라, 상품을 판매하는 과정에서 이익을 남기는 능력까지 바꾼 셈입니다. 이처럼 기업을 분석할 때는 매출이 얼마나 늘었는지만큼 원가율이 어떻게 달라졌는지도 살펴봐야 합니다.
산리오는 인형을 직접 만들지 않아도 돈을 번다

이번에는 산리오를 살펴보겠습니다. 산리오는 헬로키티뿐 아니라 포차코, 폼폼푸린, 시나모롤 등 체계적으로 사랑받는 캐릭터들을 보유하고 있습니다. 2026년 3월 결산 기준 산리오의 매출은 약 1,941억 엔, 영업이익은 약 779억 엔이었습니다. 영업이익률은 무려 40.1%에 달합니다. 산리오의 영업이익률이 40%라는 것은 매출 100엔당 약 40엔의 영업이익을 남겼다는 뜻입니다. 이처럼 높은 수익성의 중요한 이유 중 하나는 '로열티'입니다. 로열티란 기업이 보유한 캐릭터나 상표, 기술 등의 지식재산권(IP)을 다른 기업이 사용하도록 허락하고 그 대가로 받는 돈입니다.
예를 들어 한 의류 기업이 헬로키티 캐릭터가 그려진 티셔츠를 판매한다고 가정해 보겠습니다. 이 기업은 캐릭터를 사용할 수 있는 권리를 얻고, 계약에 따라 산리오에 사용료를 지급합니다. 산리오는 직접 티셔츠를 생산하거나 판매하지 않고도 매출을 얻을 수 있습니다. 이는 완구를 직접 만들어 판매하는 사업과 상당히 다른 구조입니다. 상품을 직접 생산하고 판매한다면 원재료비, 제조비, 물류비 등이 발생합니다. 판매되지 않은 상품을 보관하거나 할인 판매해야 하는 위험도 있죠.
반면 로열티 사업은 상품의 제조와 유통에 직접 관여하지 않는 방식이 가능하기 때문에 상대적으로 적은 비용으로 수익을 확대할 수 있습니다. 2026년 기준 산리오는 전체 매출의 약 절반을 로열티 사업에서 얻고 있습니다. 이 차이가 두 기업의 수익 구조를 이해하는 중요한 단서입니다.
진짜 위험은 재고에 있다
그렇다면 티니핑은 앞으로 어떤 전환이 필요할까요? 2025년 흑자 전환에 성공했던 SAMG엔터는 2026년 상반기 다시 수익성 둔화를 경험했습니다. 매출은 전년 동기 711억 원에서 751억 원으로 약 5.6% 증가했지만, 영업이익은 116억 원에서 60억 원으로 감소했습니다. 여기서 눈여겨볼 숫자가 바로 ‘재고자산’입니다. 재고자산은 기업이 판매하기 위해 보유하고 있는 상품이나 제품 등을 뜻합니다. 2026년 상반기 SAMG엔터의 재고자산은 약 181억 원으로, 전년 동기 114억 원보다 약 58.9% 증가했습니다.
재고자산이 늘어나는 것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 앞으로 판매가 증가할 것을 예상해 상품을 미리 확보했을 수도 있으니까요. 하지만 재고가 늘어나는 속도가 매출 증가 속도보다 빠르다면 살펴볼 필요가 있습니다. 특히 티니핑처럼 시즌마다 새로운 캐릭터가 등장하는 사업에서는 더욱 그렇습니다. 새로운 시즌이 시작되면 소비자의 관심이 다른 캐릭터로 옮겨갈 수 있습니다. 판매되지 못한 이전 시즌의 상품은 재고로 남고, 할인 판매하거나 손실을 감수해야 할 수도 있습니다. 이것은 유행에 민감한 패션 기업이 겪는 고민과도 비슷합니다.
기업이 인기 상품을 많이 보유하고 있다는 사실만으로 안심할 수 없는 이유입니다. 중요한 것은 그 상품이 실제로 얼마나 빠르게 판매되고 현금으로 회수되는가입니다. 따라서 캐릭터 기업의 실력을 판단하려면 매출과 이익뿐 아니라 재고자산의 변화까지 살펴봐야 합니다.
티니핑은 헬로키티가 될 수 있을까?
이제 처음 던졌던 질문으로 돌아가 보겠습니다. 티니핑은 헬로키티처럼 오랫동안 사랑받는 캐릭터가 될 수 있을까요? 이 질문에 지금 당장 정답을 내리기는 어렵습니다. 하지만 기업의 숫자를 통해 앞으로 무엇을 살펴봐야 할지는 알 수 있습니다. 먼저 캐릭터의 인기가 지속되는지 확인해야 합니다. 새로운 시즌마다 팬을 모으는 것도 중요하지만, 기존 캐릭터가 오랫동안 사랑받는다면 더 안정적인 사업 기반을 만들 수 있습니다.
두 번째로는 매출 구성의 변화입니다. 상품 판매뿐 아니라 로열티처럼 상대적으로 이익률이 높은 사업이 성장하는지 살펴볼 필요가 있습니다. 마지막으로 비용과 재고 관리입니다. 매출이 증가하는 동안 원가율이 안정적으로 유지되는지, 재고가 지나치게 늘어나지는 않는지 확인해야 합니다.
이렇게 기업을 분석하면 캐릭터의 인기에 대한 이야기에서 한 걸음 더 나아갈 수 있습니다. 우리는 매장이 늘고, 상품이 잘 팔리고, 브랜드가 유명해지면 자연스럽게 그 기업도 돈을 잘 벌 것이라고 생각합니다. 하지만 티니핑과 산리오의 이야기는 조금 다른 사실을 보여줍니다. 인기는 비슷해 보여도 기업이 돈을 버는 방식은 다를 수 있습니다. 같은 매출을 올려도 원가와 비용에 따라 남는 이익이 달라지고, 재고를 얼마나 효율적으로 관리하느냐에 따라 실적이 달라질 수 있습니다.
투자자를 위한 중요 포인트
이런 차이는 캐릭터 산업에만 존재하는 것이 아닙니다. 우리가 자주 마시는 커피를 생각해 봐도 그렇습니다. 메가커피와 스타벅스는 모두 커피를 판매하지만 가격과 매장 운영 방식, 이익을 만들어내는 구조는 다릅니다. 오랫동안 적자를 기록했던 쿠팡 역시 마찬가지입니다. 막대한 물류 투자와 시장 확대가 어떤 방식으로 사업의 경쟁력이 되었는지 살펴보면 새로운 이야기가 보이기 시작합니다. 투자자의 관점에서 기업을 살펴볼 때도 세 가지 질문을 던져볼 수 있습니다.
“매출은 어떻게 발생하는가?” “그 매출에서 얼마나 많은 이익이 남는가?” “그리고 그 구조는 앞으로도 유지될 수 있는가?”
이 질문에 답하기 시작하면 단순히 '잘나가는 기업'과 '실제로 돈을 잘 버는 기업'을 구분하는 눈이 생깁니다. 결국 좋은 투자 판단은 눈앞의 숫자를 넘어, 그 숫자가 만들어진 이유와 앞으로의 성장 가능성을 읽어내는 데서 시작됩니다.
Edit 주소은 Graphic 조수희 자료 제공 인플루엔셜
이재용 회계사의 새 책

숫자 뒤에 숨겨진 기업의 진짜 실력을 이야기하는 재무덕후 회계사. 삼정KPMG에서 9년간 소비재 기업의 회계감사를 담당했고, 2019년부터 파인드어스에서 초기 스타트업의 사업 계획과 재무 인프라 구축을 돕고 있다. 숫자로 세상을 읽는 재미와 쓸모를 전하기 위해 〈언더스탠딩〉의 ‘이재용의 회계하라’와 〈머니그라피〉의 ‘B주류경제학’에 고정 출연하고 있다.
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